(주)비브스튜디오스는 AR, VR의 황무지였던 18년 전부터 가상 세계를 꿈꾸며 B2B 사업으로 지속적인 수입원을 만들고 R&D에 투자 해왔습니다. 대중에게 알려지기 시작한 것은 2020년 MBC VR 휴먼 다큐멘터리 ‘너를 만났다’의 제작사로 소개되면서부터인데요.
CG, VFX 영화 후반 작업에서 나아가 자체 기술을 적용한 VR 영화 제작을 국내·외로 인정받아 왔습니다. 최근에는 국내 최초 자체 개발한 실감형 디지털 콘텐츠 통합 제어 솔루션 ‘VIT’를 선보이며‘메타버스’의 선두주자로 주목받고 있는데요. 최근에는 SKT와의 전략적 파트너십 체결을 통해 3D 영상제작 기술을 결합해 더욱 실감나는 메타버스 서비스를 제공할 수 있도록 할 예정입니다.
㈜비브스튜디오스가 ‘메타버스’로 투자 받을 수 있었던 비결은 무엇일까요? 김세규 대표를 만나 들어보았습니다.
“메타버스, 산업마다 정의는 다르지만, 본질은 커뮤니케이션의 변화”
메타버스(metaverse)란 가상, 초월 의미인 ‘메타’(meta)와 세계, 우주 의미인 ‘유니버스’(universe)의 합성어로, 가상세계를 뜻합니다. 용어가 처음 등장한 것은 1992년이지만 아직 뚜렷한 하나의 정의가 확립되지는 않았습니다. 일반적으로 산업에 따라 각자 다른 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있답니다. ㈜비브스튜디오스에서는 메타버스를 어떻게 바라보고 있을까요?
우선 메타버스에 대한 정의부터 짚어야 할 것 같습니다. 대표님께서 정의하는‘메타버스’란 무엇인가요?
2D의 선과 점에서 3D 입체로 바뀌는 변화라고 생각합니다. 단순한 3D가 아니라 리얼타임 3D* 로 가는 변화죠.
이전과 가장 큰 차이는 커뮤니케이션의 방식이에요. 지금까지는 검색 엔진, 소셜 미디어, 포털, 게임 등 모든 것이 텍스트나 영상을 중심으로 소비되고 있는데요. 앞으로는 ‘리얼타임 3D’ 형태로 완전히 새로운 소통 방식 중심이 될 것이라고 예상합니다.
리얼타임 3D 기술이 요즘은 많이 보편화 되었는데요. 그 이유는 크게 두 가지가 있습니다. 우선 리얼타임 3D 기술을 제작할 수 있는 엔진들이 거의 무료화 되었다는 것이고요. 예를 들어, PC 기반의 ‘언리얼엔진’이나 모바일 기반의 ‘유니티’가 있죠. 다른 한 가지는 통신 기술의 발전 덕분이라고 볼 수 있습니다. 5G뿐만 아니라 6G, 나아가서는 8G까지 논의되는 세상에 살고 있으니까요.
‘메타버스’라는 용어 때문에 너무 먼 느낌이 있지만 결국 메타버스는 사람들과 소통하는 하나의 형태입니다. 2D에서 리얼타임 3D로 변화한 소통 형태이죠.
* 리얼타임 3D: 현실에서와 같이 디지털 세상에서 상호작용하는 기능 (출처: 언리얼엔진)
(주)비브스튜디오스 VIT 솔루션을 활용한 촬영 현장 / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
(주)비브스튜디오스 VR 애니메이션 영화 ‘볼트’ / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
그렇다면 (주)비브스튜디오스에서 꿈꾸는 메타버스의 모습은 무엇인가요?
저희는 IT 기반의 온라인 디지털 테마파크를 만드는 것입니다. ‘디즈니랜드’나 ‘유니버셜 스튜디오’ 같은 테마파크를 온라인에서 누리는 것이죠.
이를 위해 어떤 노력을 해오고 계신지요.
5, 6년 전부터 연구·개발해 오고 있습니다, 특히 2가지 요소에 중점적인 노력을 기울이고 있어요.
첫 번째는 슈퍼 IP입니다. IP를 얻기 위해서는 6년 전부터 ‘볼트(VOLT)’라는 영화 캐릭터를 개발하고 VR 애니메이션 영화를 만들었습니다. 북미, 유럽의 각종 영화제에서 VR 관련 상을 받으며 인기를 끌었고요. 그 외에도 웹툰, OTT 플랫폼, 드라마 등 원천 IP를 개발하기 위해 노력하고 있습니다.
두 번째는 플랫폼을 만드는 기술이죠. 앞서 메타버스는 리얼타임 3D 기술로의 변화라고 말씀드렸는데요. 저희가 꿈꾸는 수준을 구현하기 위해서는 원천 IP는 물론, 리얼타임 3D를 최적화하여 구현할 수 있을 정도의 기술력이 필요합니다. 이를 위해 리얼타임 3D로의 기술 전환을 오래 전부터 진행했고 최근에는 자체 개발 솔루션을 출시하며 기술력을 쌓아왔습니다.
㈜비브스튜디오스가 투자자들의 인정을 받은 것에 기술력도 한몫했을 것 같습니다. 자체 개발 통합제어솔루션(VIT)은 다른 제작사들의 CG 제작방식 대비 어떤 차별점이 있나요?
기존의 그린 스크린 앞에서 촬영하고 CG 작업을 들어가는 형태는 즉각적으로 변수에 대응하거나 돌발상황을 예측하기에 어려움이 있습니다. 후반 작업을 하던 중 촬영 장면에서 수정해야 하는 상황들이 생기면 모든 과정을 다시 거쳐야 하고요. 배우나 촬영 감독들이 현장에서 정확히 결과물을 상상할 수 없다는 어려움도 있어요. 모두가 정확히 상황을 예측할 수 없으니 제작비가 많이 들 수밖에 없는 구조입니다.
하지만 VIT 솔루션을 활용하면 영화나 뮤직비디오 등 영상 제작 기간을 단축할 수 있습니다. 제작 후반에 필요한 작업을 전반으로 가져오기 때문인데요. 연출 감독, 제작자들과 아트 워크부터 기술 부분까지 사전작업으로 만들어 두고 촬영에 들어갑니다. 그래서 영화 촬영에 몇 회가 필요할지 예측할 수도 있고요. 자연스럽게 퀄리티는 올라가면서 예산은 줄일 수 있죠.
동시에 요즘 코로나 19로 어려워진 해외 로케이션 촬영 또한 저희 솔루션으로 대체할 수 있습니다. 늘 예측할 수가 없어 일정에 영향을 주는 날씨 문제에서도 벗어날 수 있고요. 마지막으로 중요한 배우 스케줄에도 유동적으로 맞춰서 촬영을 진행할 수 있다는 것이 큰 장점입니다.
(주)비브스튜디오스 VIT 솔루션을 활용하여 제작한 뮤직비디오 / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
VIT 솔루션을 활용해서 만들 수 있는 메타버스 콘텐츠는 어디까지 가능한가요?
영화 같은 퀄리티로 리얼타임 3D 라이브 영상을 구현하는 게 저희 목표 중 하나입니다. SF영화에서나 보던 홀로그램 기술을 목표로 한다면 믿으실까요?
궁극적으로는 증강현실을 육안으로도 볼 수 있는 콘텐츠를 제작하는 것까지 가능하다고 생각합니다. 지금까지 실감 콘텐츠는 AR, VR 기술이 활용된다 해도 휴대폰으로 2D 영상을 보고 있죠. 실제로 눈앞에서 보이지는 않잖아요.
저희는 아티스트들의 뮤직비디오에 나오는 각종 연출을 눈앞에서 펼쳐지게 하는 것까지 상상하고 있습니다. 비트(VIT)솔루션의 최대 강점은 라이브 콘텐츠에 있거든요. 2020년도에 BTS ‘슈가’를 홀로그램으로 연출한 것도 이를 위한 하나의 시도였습니다. 모바일 전용 3D 어플리케이션을 통해 기아 자동차의 신규 기종들을 구현하는 작업도 진행하고 있습니다. 이렇게 다양한 시도가 모이면 영화에서만 보던 홀로그램도 구현 가능해질 것이라 믿고 지속해서 기술을 개발해 나갈 계획입니다.
(주)비브스튜디오스 VR 애니메이션 영화 ‘볼트’ 포스터 / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
“B2B로 현금흐름 확보, 나아가 자체 IP와 기술 솔루션으로 투자자 설득”
코어자산운용, 키움증권, 캐피탈원 등에서 투자를 받았습니다. ‘메타버스’로 투자자들에게 신뢰를 줄 수 있었던 요인은 무엇에 있다고 생각하시나요?
㈜비브스튜디오스가 많은 투자를 받은 건 아니지만 투자자들에게 신뢰를 줄 수 있었던 것은 콘텐츠 기획력과 사업성, 기술력을 쌓아온 결과라고 생각합니다.
저희는 18년 가까이 CG 프로덕션 노하우를 바탕으로 B2B 비즈니스에서 매출을 쌓아왔습니다. 여기서 구축한 비즈니스 모델을 바탕으로 콘텐츠 기획 및 기술 개발에 투자하며 사업을 확장하고 있습니다. 지금은 메타버스 시장까지 진출했는데요. VR 애니메이션 영화와 자체 개발 통합제어솔루션(VIT)을 선보이며 기획력과 기술력 모두를 탄탄히 잡아가고 있습니다.
이렇게 그동안의 실적과 저희의 비전, 그리고 ‘콘텐츠 기획-제작-기술 솔루션 파이프라인’이라는 비즈니스 모델이 더해져 투자자들을 설득할 수 있었다고 생각합니다.
(주)비브스튜디오스의 VIT 솔루션을 활용하여 제작한 메타버스 영화 “더 브레이브 뉴 월드(The Brave New World)” / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
(주)비브스튜디오스 리드필름 / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
기술적으로 앞서나갈 수 있는 비결은 무엇인가요?
‘세계 최고의 실감 미디어 콘텐츠 기업이 되자’라는 목표로 글로벌 시장 선두주자가 될 방법을 끊임없이 고민했습니다.
시대적 흐름으로 볼 때 저희는 후발주자입니다. 차근차근 시간을 쌓아서는 세계 최고를 따라잡을 수 없죠. 저희가 마블과 같은 회사가 되기 위해서 70년간 만화를 그릴 수는 없잖아요. 어떻게 하면 선두가 될 수 있을지 회사를 시작할 때부터 고민했습니다. 그 결과 콘텐츠에 집중하면서도 기술을 융합하자는 전략을 세웠고 저희의 경쟁력이 되었다고 생각합니다.
“투자 유치는 신중하게… 자금 출처에 대해 꼼꼼히 확인해야”
그동안 투자 경험을 바탕으로 대표님께서 얻은 투자에 대한 교훈은 무엇인가요? 후배 콘텐츠 스타트업들을 위한 조언 부탁드립니다.
자금의 출처를 먼저 생각해야 한다는 것입니다. 돈의 출처에 따라서 회사 운명이 어떻게 될지 모르는 일이거든요. VR 사업을 비슷한 시기에 시작한 주변 회사들이 투자 잘못 받으면서 폐업한 경우들을 보았어요. 저희는 그래서인지 신중하게 투자 유치를 바라보고 자금 대부분은 B2B 사업을 통해 자체적으로 마련했습니다.
그래서 콘텐츠 기업이 투자를 받아야 한다면 안전한 정부 펀딩이나 매칭 펀드를 추천하고 싶습니다. 혹은 자체 매출을 발생시키는 것도 하나의 방법이고요. 사업 초기에는 특히 지분 희석의 우려 때문에 더욱 신중하게 투자를 바라볼 필요가 있을 것 같습니다.
초기 자본이 급하다는 이유로 성급하게 투자자를 찾는 건 위험할 수 있습니다. 중요한 건 현재 우리 회사에 자금이 왜 필요한지부터 파악하는 것인데요. 자금이 필요한 목적에 따라 한국콘텐츠진흥원과 같은 진흥기관의 지원사업을 이용하는 것도 하나의 방법이라고 생각합니다. 보다 준비가 된 다음 적절한 시기가 왔을 때 더 좋은 투자자를 만날 수도 있죠.
원하는 투자금과 기업 가치 책정을 위해서는 무엇이 중요할까요?
대표와 임원진, 그리고 구체적인 사업 방향을 제시하는 게 중요합니다.
스타트업은 회계 결산이 아직 안 됐거나 영업이익이 적자인 경우도 많아서 현재 발생하는 영업이익이나 재무제표만으로 투자 가치를 매길 수 없어요. 투자자들도 이 부분에 대해서는 이미 인지하고 있습니다.
그래서 투자자들은 가장 먼저 대표를 보더라고요. 다음으로 임원진 구성이 중요하고요. 여기에 함께 만들어내는 사업 혹은 신사업 방향이 구체적이면 투자자들에게 설득이 된다고 생각합니다. 기업 가치가 예상되거든요.
저희는 B2B를 통해 영업이익과 매출이 꾸준히 발생하고 있었고, 계획 중인 신사업들도 있었기 때문에 비전을 상대적으로 명확하게 보여드릴 수 있었다고 생각해요.
전략적 투자는 안정적인 R&D의 비결… 투자자에게는 행동으로 증명해야
SKT와 (주)비브스튜디오스의 지분 투자 계약식 / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
올해 6월, SKT와 함께 전략적 사업 협력 및 지분 투자 계약을 체결하였습니다. 전략적 투자에는 어떤 배경이 있었나요?
전략적 투자는 콘텐츠 기업이 안정적으로 R&D 개발을 진행할 수 있는 비결 중 하나입니다.
그만큼 서로 이해관계가 맞는 투자자를 찾는 게 중요한데 현실적으로 어렵죠. 전략적 투자자의 주요 목적이 투자자금 회수가 아니니까요. 그래서 회사와 투자자가 서로를 선택함으로써 어떤 시너지 효과를 낼 수 있을지 명확히 제시할 수 있어야 해요. 이번 SKT와의 계약도 쉽게 얻어진 결과는 아니었습니다.
어떤 점들이 좋게 평가 받았다고 생각하시나요?
SKT 측에 저희의 성장 가능성과 역량을 행동으로 꾸준히 보여 드렸어요. 예를 들어 작년에 BTS 콘서트를 위한 볼륨메트릭 촬영을 했는데, 마침 SKT 점프 스튜디오에서 진행하면서 자연스럽게 저희만의 핵심 노하우를 선보일 수 있었죠. 이를 시작으로 시연 행사 등을 통해 SKT와의 협업으로 만들어 낼 수 있는 시너지 효과에 대해 결과로 보여드렸습니다.
결정적으로 SKT에서 런칭한 메타버스 플랫폼에 리얼타임 3D 기술이 필요했고, 해당 플랫폼 운영을 위한 파트너사를 찾던 중 감사하게도 (주)비브스튜디오스를 떠올려 주셨어요. 타 제작사들보다 풍부한 리얼타임 3D 아티스트 인력과 노하우를 보유하고 있는 점도 좋게 봐주셨고요.
(주)비브스튜디오스의 홀로그램 기술을 활용한 <2020 MAMA> 중 BTS 콘서트 / 자료 제공 및 출처: (주)비브스튜디오스
2003년 창업 이후 18년 간 ㈜비브스튜디오스 사업을 발전시켜 오셨습니다. 지속 가능한 사업을 위해 중요한 요소는 무엇일까요?
회사와 자신을 객관적으로 평가하는 것이 필요한 것 같습니다. 저도 그렇지만 스타트업 대표는 자신이 안 된다고 생각하지 않거든요. 자연스러운 거죠. 하지만 모두가 일론 머스크나 마크 저커버그가 될 수는 없잖아요. 이상은 좋지만, 현실을 인지하고 자신만의 전략을 세워야 해요. 저와 같이 오래 사업을 유지하고 싶으신 분들이라면 정신 건강을 고려하면서 자신만의 속도를 조절하는 게 중요하고요.
마지막으로 (주)비브스튜디오스의 앞으로의 목표가 궁금합니다.
목표는 두 가지입니다. 현실적으로는 재무적으로 더욱더 튼튼한 기업이 되는 것이고, 이상적으로는 세계 최고의 메타버스 기업 혹은 실감 미디어 기업이 되는 것이죠. 앞으로 시대가 어떻게 바뀔지 모르니 어느 분야의 최고가 될지는 장담할 수 없지만, 어떤 분야가 되던 ‘최고’ 타이틀을 달자는 것이 목표입니다.
김세규 대표 인터뷰
(주)비브스튜디오스는 AR, VR의 황무지였던 18년 전부터 가상 세계를 꿈꾸며 B2B 사업으로 지속적인 수입원을 만들고 R&D에 투자 해왔습니다. 대중에게 알려지기 시작한 것은 2020년 MBC VR 휴먼 다큐멘터리 ‘너를 만났다’의 제작사로 소개되면서부터인데요.
CG, VFX 영화 후반 작업에서 나아가 자체 기술을 적용한 VR 영화 제작을 국내·외로 인정받아 왔습니다. 최근에는 국내 최초 자체 개발한 실감형 디지털 콘텐츠 통합 제어 솔루션 ‘VIT’를 선보이며‘메타버스’의 선두주자로 주목받고 있는데요. 최근에는 SKT와의 전략적 파트너십 체결을 통해 3D 영상제작 기술을 결합해 더욱 실감나는 메타버스 서비스를 제공할 수 있도록 할 예정입니다.
㈜비브스튜디오스가 ‘메타버스’로 투자 받을 수 있었던 비결은 무엇일까요? 김세규 대표를 만나 들어보았습니다.
“메타버스, 산업마다 정의는 다르지만, 본질은 커뮤니케이션의 변화”
메타버스(metaverse)란 가상, 초월 의미인 ‘메타’(meta)와 세계, 우주 의미인 ‘유니버스’(universe)의 합성어로, 가상세계를 뜻합니다. 용어가 처음 등장한 것은 1992년이지만 아직 뚜렷한 하나의 정의가 확립되지는 않았습니다. 일반적으로 산업에 따라 각자 다른 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있답니다. ㈜비브스튜디오스에서는 메타버스를 어떻게 바라보고 있을까요?
2D의 선과 점에서 3D 입체로 바뀌는 변화라고 생각합니다. 단순한 3D가 아니라 리얼타임 3D* 로 가는 변화죠.
이전과 가장 큰 차이는 커뮤니케이션의 방식이에요. 지금까지는 검색 엔진, 소셜 미디어, 포털, 게임 등 모든 것이 텍스트나 영상을 중심으로 소비되고 있는데요. 앞으로는 ‘리얼타임 3D’ 형태로 완전히 새로운 소통 방식 중심이 될 것이라고 예상합니다.
리얼타임 3D 기술이 요즘은 많이 보편화 되었는데요. 그 이유는 크게 두 가지가 있습니다. 우선 리얼타임 3D 기술을 제작할 수 있는 엔진들이 거의 무료화 되었다는 것이고요. 예를 들어, PC 기반의 ‘언리얼엔진’이나 모바일 기반의 ‘유니티’가 있죠. 다른 한 가지는 통신 기술의 발전 덕분이라고 볼 수 있습니다. 5G뿐만 아니라 6G, 나아가서는 8G까지 논의되는 세상에 살고 있으니까요.
‘메타버스’라는 용어 때문에 너무 먼 느낌이 있지만 결국 메타버스는 사람들과 소통하는 하나의 형태입니다. 2D에서 리얼타임 3D로 변화한 소통 형태이죠.
* 리얼타임 3D: 현실에서와 같이 디지털 세상에서 상호작용하는 기능 (출처: 언리얼엔진)
저희는 IT 기반의 온라인 디지털 테마파크를 만드는 것입니다. ‘디즈니랜드’나 ‘유니버셜 스튜디오’ 같은 테마파크를 온라인에서 누리는 것이죠.
5, 6년 전부터 연구·개발해 오고 있습니다, 특히 2가지 요소에 중점적인 노력을 기울이고 있어요.
첫 번째는 슈퍼 IP입니다. IP를 얻기 위해서는 6년 전부터 ‘볼트(VOLT)’라는 영화 캐릭터를 개발하고 VR 애니메이션 영화를 만들었습니다. 북미, 유럽의 각종 영화제에서 VR 관련 상을 받으며 인기를 끌었고요. 그 외에도 웹툰, OTT 플랫폼, 드라마 등 원천 IP를 개발하기 위해 노력하고 있습니다.
두 번째는 플랫폼을 만드는 기술이죠. 앞서 메타버스는 리얼타임 3D 기술로의 변화라고 말씀드렸는데요. 저희가 꿈꾸는 수준을 구현하기 위해서는 원천 IP는 물론, 리얼타임 3D를 최적화하여 구현할 수 있을 정도의 기술력이 필요합니다. 이를 위해 리얼타임 3D로의 기술 전환을 오래 전부터 진행했고 최근에는 자체 개발 솔루션을 출시하며 기술력을 쌓아왔습니다.
기존의 그린 스크린 앞에서 촬영하고 CG 작업을 들어가는 형태는 즉각적으로 변수에 대응하거나 돌발상황을 예측하기에 어려움이 있습니다. 후반 작업을 하던 중 촬영 장면에서 수정해야 하는 상황들이 생기면 모든 과정을 다시 거쳐야 하고요. 배우나 촬영 감독들이 현장에서 정확히 결과물을 상상할 수 없다는 어려움도 있어요. 모두가 정확히 상황을 예측할 수 없으니 제작비가 많이 들 수밖에 없는 구조입니다.
하지만 VIT 솔루션을 활용하면 영화나 뮤직비디오 등 영상 제작 기간을 단축할 수 있습니다. 제작 후반에 필요한 작업을 전반으로 가져오기 때문인데요. 연출 감독, 제작자들과 아트 워크부터 기술 부분까지 사전작업으로 만들어 두고 촬영에 들어갑니다. 그래서 영화 촬영에 몇 회가 필요할지 예측할 수도 있고요. 자연스럽게 퀄리티는 올라가면서 예산은 줄일 수 있죠.
동시에 요즘 코로나 19로 어려워진 해외 로케이션 촬영 또한 저희 솔루션으로 대체할 수 있습니다. 늘 예측할 수가 없어 일정에 영향을 주는 날씨 문제에서도 벗어날 수 있고요. 마지막으로 중요한 배우 스케줄에도 유동적으로 맞춰서 촬영을 진행할 수 있다는 것이 큰 장점입니다.
영화 같은 퀄리티로 리얼타임 3D 라이브 영상을 구현하는 게 저희 목표 중 하나입니다. SF영화에서나 보던 홀로그램 기술을 목표로 한다면 믿으실까요?
궁극적으로는 증강현실을 육안으로도 볼 수 있는 콘텐츠를 제작하는 것까지 가능하다고 생각합니다. 지금까지 실감 콘텐츠는 AR, VR 기술이 활용된다 해도 휴대폰으로 2D 영상을 보고 있죠. 실제로 눈앞에서 보이지는 않잖아요.
저희는 아티스트들의 뮤직비디오에 나오는 각종 연출을 눈앞에서 펼쳐지게 하는 것까지 상상하고 있습니다. 비트(VIT)솔루션의 최대 강점은 라이브 콘텐츠에 있거든요. 2020년도에 BTS ‘슈가’를 홀로그램으로 연출한 것도 이를 위한 하나의 시도였습니다. 모바일 전용 3D 어플리케이션을 통해 기아 자동차의 신규 기종들을 구현하는 작업도 진행하고 있습니다. 이렇게 다양한 시도가 모이면 영화에서만 보던 홀로그램도 구현 가능해질 것이라 믿고 지속해서 기술을 개발해 나갈 계획입니다.
㈜비브스튜디오스가 많은 투자를 받은 건 아니지만 투자자들에게 신뢰를 줄 수 있었던 것은 콘텐츠 기획력과 사업성, 기술력을 쌓아온 결과라고 생각합니다.
저희는 18년 가까이 CG 프로덕션 노하우를 바탕으로 B2B 비즈니스에서 매출을 쌓아왔습니다. 여기서 구축한 비즈니스 모델을 바탕으로 콘텐츠 기획 및 기술 개발에 투자하며 사업을 확장하고 있습니다. 지금은 메타버스 시장까지 진출했는데요. VR 애니메이션 영화와 자체 개발 통합제어솔루션(VIT)을 선보이며 기획력과 기술력 모두를 탄탄히 잡아가고 있습니다.
이렇게 그동안의 실적과 저희의 비전, 그리고 ‘콘텐츠 기획-제작-기술 솔루션 파이프라인’이라는 비즈니스 모델이 더해져 투자자들을 설득할 수 있었다고 생각합니다.
‘세계 최고의 실감 미디어 콘텐츠 기업이 되자’라는 목표로 글로벌 시장 선두주자가 될 방법을 끊임없이 고민했습니다.
시대적 흐름으로 볼 때 저희는 후발주자입니다. 차근차근 시간을 쌓아서는 세계 최고를 따라잡을 수 없죠. 저희가 마블과 같은 회사가 되기 위해서 70년간 만화를 그릴 수는 없잖아요. 어떻게 하면 선두가 될 수 있을지 회사를 시작할 때부터 고민했습니다. 그 결과 콘텐츠에 집중하면서도 기술을 융합하자는 전략을 세웠고 저희의 경쟁력이 되었다고 생각합니다.
자금의 출처를 먼저 생각해야 한다는 것입니다. 돈의 출처에 따라서 회사 운명이 어떻게 될지 모르는 일이거든요. VR 사업을 비슷한 시기에 시작한 주변 회사들이 투자 잘못 받으면서 폐업한 경우들을 보았어요. 저희는 그래서인지 신중하게 투자 유치를 바라보고 자금 대부분은 B2B 사업을 통해 자체적으로 마련했습니다.
그래서 콘텐츠 기업이 투자를 받아야 한다면 안전한 정부 펀딩이나 매칭 펀드를 추천하고 싶습니다. 혹은 자체 매출을 발생시키는 것도 하나의 방법이고요. 사업 초기에는 특히 지분 희석의 우려 때문에 더욱 신중하게 투자를 바라볼 필요가 있을 것 같습니다.
초기 자본이 급하다는 이유로 성급하게 투자자를 찾는 건 위험할 수 있습니다. 중요한 건 현재 우리 회사에 자금이 왜 필요한지부터 파악하는 것인데요. 자금이 필요한 목적에 따라 한국콘텐츠진흥원과 같은 진흥기관의 지원사업을 이용하는 것도 하나의 방법이라고 생각합니다. 보다 준비가 된 다음 적절한 시기가 왔을 때 더 좋은 투자자를 만날 수도 있죠.
대표와 임원진, 그리고 구체적인 사업 방향을 제시하는 게 중요합니다.
스타트업은 회계 결산이 아직 안 됐거나 영업이익이 적자인 경우도 많아서 현재 발생하는 영업이익이나 재무제표만으로 투자 가치를 매길 수 없어요. 투자자들도 이 부분에 대해서는 이미 인지하고 있습니다.
그래서 투자자들은 가장 먼저 대표를 보더라고요. 다음으로 임원진 구성이 중요하고요. 여기에 함께 만들어내는 사업 혹은 신사업 방향이 구체적이면 투자자들에게 설득이 된다고 생각합니다. 기업 가치가 예상되거든요.
저희는 B2B를 통해 영업이익과 매출이 꾸준히 발생하고 있었고, 계획 중인 신사업들도 있었기 때문에 비전을 상대적으로 명확하게 보여드릴 수 있었다고 생각해요.
전략적 투자는 콘텐츠 기업이 안정적으로 R&D 개발을 진행할 수 있는 비결 중 하나입니다.
그만큼 서로 이해관계가 맞는 투자자를 찾는 게 중요한데 현실적으로 어렵죠. 전략적 투자자의 주요 목적이 투자자금 회수가 아니니까요. 그래서 회사와 투자자가 서로를 선택함으로써 어떤 시너지 효과를 낼 수 있을지 명확히 제시할 수 있어야 해요. 이번 SKT와의 계약도 쉽게 얻어진 결과는 아니었습니다.
SKT 측에 저희의 성장 가능성과 역량을 행동으로 꾸준히 보여 드렸어요. 예를 들어 작년에 BTS 콘서트를 위한 볼륨메트릭 촬영을 했는데, 마침 SKT 점프 스튜디오에서 진행하면서 자연스럽게 저희만의 핵심 노하우를 선보일 수 있었죠. 이를 시작으로 시연 행사 등을 통해 SKT와의 협업으로 만들어 낼 수 있는 시너지 효과에 대해 결과로 보여드렸습니다.
결정적으로 SKT에서 런칭한 메타버스 플랫폼에 리얼타임 3D 기술이 필요했고, 해당 플랫폼 운영을 위한 파트너사를 찾던 중 감사하게도 (주)비브스튜디오스를 떠올려 주셨어요. 타 제작사들보다 풍부한 리얼타임 3D 아티스트 인력과 노하우를 보유하고 있는 점도 좋게 봐주셨고요.
회사와 자신을 객관적으로 평가하는 것이 필요한 것 같습니다. 저도 그렇지만 스타트업 대표는 자신이 안 된다고 생각하지 않거든요. 자연스러운 거죠. 하지만 모두가 일론 머스크나 마크 저커버그가 될 수는 없잖아요. 이상은 좋지만, 현실을 인지하고 자신만의 전략을 세워야 해요. 저와 같이 오래 사업을 유지하고 싶으신 분들이라면 정신 건강을 고려하면서 자신만의 속도를 조절하는 게 중요하고요.
목표는 두 가지입니다. 현실적으로는 재무적으로 더욱더 튼튼한 기업이 되는 것이고, 이상적으로는 세계 최고의 메타버스 기업 혹은 실감 미디어 기업이 되는 것이죠. 앞으로 시대가 어떻게 바뀔지 모르니 어느 분야의 최고가 될지는 장담할 수 없지만, 어떤 분야가 되던 ‘최고’ 타이틀을 달자는 것이 목표입니다.
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